Negli ultimi anni, si è osservato un crescente interesse accademico nei confronti dei videogiochi in Italia, suscitando l'attenzione di diverse discipline di studio. Attualmente, anche il campo della comunicazione scientifica, con la necessità di adottare linguaggi eterogenei al fine di avvicinare un vasto pubblico, catturare la sua attenzione e motivarlo ad esplorare concetti e teorie, sta rivolgendo la sua attenzione a questa risorsa dinamica e interattiva. Nel contesto scientifico, i videogiochi si focalizzano sull'impiego didattico (López and Cáceres, 2010), diventando strumenti sempre più consueti per coinvolgere il pubblico nelle attività di ricerca ed educazione. Essi sono utilizzati anche per ideare nuovi approcci comunicativi coinvolgenti e interattivi. Questo lavoro si propone di esplorare l'intersezione tra il mondo dei videogiochi e la sfera scientifica, con l'obiettivo di comprendere le dinamiche interattive e influenti tra queste due sfere. Attraverso una revisione della letteratura e l'analisi di tre casi studio specifico, il presente studio si concentra su tre principali aree di convergenza: l'utilizzo dei videogiochi come strumento educativo-scientifico, l'impiego della gamification nelle attività scientifiche e l'effetto dei videogiochi sulla ricerca scientifica. Tale approccio contribuirà a una riflessione di natura sociologica riguardo alla ridefinizione delle dinamiche partecipative e al coinvolgimento della cittadinanza nella produzione e divulgazione della conoscenza scientifica.
Gioco attivo: Esplorare l'intersezione tra comunicazione della scienza e videogiochi / Crescentini, Noemi. - (2024). (Intervento presentato al convegno III Conferenza il Videogioco in Italia. Archeologia del presente: il videogioco tra passato e futuro tenutosi a Università degli Studi di Salerno nel 17/05/2024).
Gioco attivo: Esplorare l'intersezione tra comunicazione della scienza e videogiochi
Noemi Crescentini
2024
Abstract
Negli ultimi anni, si è osservato un crescente interesse accademico nei confronti dei videogiochi in Italia, suscitando l'attenzione di diverse discipline di studio. Attualmente, anche il campo della comunicazione scientifica, con la necessità di adottare linguaggi eterogenei al fine di avvicinare un vasto pubblico, catturare la sua attenzione e motivarlo ad esplorare concetti e teorie, sta rivolgendo la sua attenzione a questa risorsa dinamica e interattiva. Nel contesto scientifico, i videogiochi si focalizzano sull'impiego didattico (López and Cáceres, 2010), diventando strumenti sempre più consueti per coinvolgere il pubblico nelle attività di ricerca ed educazione. Essi sono utilizzati anche per ideare nuovi approcci comunicativi coinvolgenti e interattivi. Questo lavoro si propone di esplorare l'intersezione tra il mondo dei videogiochi e la sfera scientifica, con l'obiettivo di comprendere le dinamiche interattive e influenti tra queste due sfere. Attraverso una revisione della letteratura e l'analisi di tre casi studio specifico, il presente studio si concentra su tre principali aree di convergenza: l'utilizzo dei videogiochi come strumento educativo-scientifico, l'impiego della gamification nelle attività scientifiche e l'effetto dei videogiochi sulla ricerca scientifica. Tale approccio contribuirà a una riflessione di natura sociologica riguardo alla ridefinizione delle dinamiche partecipative e al coinvolgimento della cittadinanza nella produzione e divulgazione della conoscenza scientifica.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.