Il presente contributo esplora una possibile sperimentazione didattica basata sulla progettazione e costruzione di microarchitetture per la riqualificazione di spazi urbani marginali, con l’obiettivo di promuovere processi educativi inclusivi, sostenibili e socialmente rilevanti. La ricerca si fonda su un approccio metodologico duplice: da un lato, lo sviluppo di uno strumento digitale orientato al computational thinking e realizzato tramite linguaggi di programmazione visuale (VPL); dall’altro, l’impiego di tale strumento all’interno di un contesto formativo centrato sul learning by doing. L’attività didattica promuove un coinvolgimento e inclusione degli studenti con differenti percorsi ed esperienze, valorizzando la progettazione partecipata, l’apprendimento collaborativo e il gioco come leve fondamentali per la costruzione di competenze e la riappropriazione consapevole dello spazio vissuto, mediante questi strumenti digitali. La realizzazione di prototipi fisici può permettere di coniugare la dimensione teorica con quella pratica, offrendo un’opportunità formativa concreta e immediatamente percepita come utile nella trasformazione del reale. I risultati attesi da una possibile applicazione di questi approcci mirano ad evidenziare il potenziale educativo e sociale di una metodologia che integra tecnologie digitali, sostenibilità e cittadinanza attiva in un unico processo formativo.
Dal disegno alla fabbricazione digitale. Microarchitetture per rigenerare spazi abbandonati e promuovere l’inclusione sociale / Barile, Gianluca. - (2025), pp. 116-125.
Dal disegno alla fabbricazione digitale. Microarchitetture per rigenerare spazi abbandonati e promuovere l’inclusione sociale
Gianluca Barile
2025
Abstract
Il presente contributo esplora una possibile sperimentazione didattica basata sulla progettazione e costruzione di microarchitetture per la riqualificazione di spazi urbani marginali, con l’obiettivo di promuovere processi educativi inclusivi, sostenibili e socialmente rilevanti. La ricerca si fonda su un approccio metodologico duplice: da un lato, lo sviluppo di uno strumento digitale orientato al computational thinking e realizzato tramite linguaggi di programmazione visuale (VPL); dall’altro, l’impiego di tale strumento all’interno di un contesto formativo centrato sul learning by doing. L’attività didattica promuove un coinvolgimento e inclusione degli studenti con differenti percorsi ed esperienze, valorizzando la progettazione partecipata, l’apprendimento collaborativo e il gioco come leve fondamentali per la costruzione di competenze e la riappropriazione consapevole dello spazio vissuto, mediante questi strumenti digitali. La realizzazione di prototipi fisici può permettere di coniugare la dimensione teorica con quella pratica, offrendo un’opportunità formativa concreta e immediatamente percepita come utile nella trasformazione del reale. I risultati attesi da una possibile applicazione di questi approcci mirano ad evidenziare il potenziale educativo e sociale di una metodologia che integra tecnologie digitali, sostenibilità e cittadinanza attiva in un unico processo formativo.| File | Dimensione | Formato | |
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